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Manager de fútbol

Dirige tu propio club: desde el primer fichaje hasta el estadio con las entradas agotadas.

En el Manager de fútbol, cada miembro de la comunidad dirige exactamente un club propio. Compras jugadores en el mercado de fichajes de vuestra comunidad, amplías el estadio y las instalaciones, firmas patrocinadores, formas talentos en la academia juvenil y compites en ligas, copas y con selecciones nacionales.

El manager está directamente conectado con el módulo de torneos: ligas, tablas y cuadros son vuestras competiciones reales de la comunidad. Los partidos no se simulan, sino que se disputan de verdad, por ejemplo en un juego de fútbol que intercambia la alineación y el resultado a través de una interfaz, o se notifican como resultado.

Para jugar necesitas una cuenta gratuita de Clanwirtschaft y una comunidad que tenga el juego activado.

Género
Manager de clubes
Plataforma
Navegador
Jugadores
1 club por miembro
Presupuesto inicial
5.000.000 €
Plantilla
16–26 jugadores

Lo que hace especial a este juego

  • Vuestros partidos reales cuentan: goles, tarjetas, lesiones y cambios se reflejan en las estadísticas de los jugadores
  • Mercado de fichajes propio de la comunidad: negociáis entre vosotros
  • 12 formaciones, alineación con arrastrar y soltar
  • Estadio con cuatro lados de gradas y 11 instalaciones ampliables
  • Academia juvenil: forma talentos desde los 10 años y llévalos al primer equipo a los 16
  • Selecciones nacionales: postúlate como seleccionador nacional y convoca a jugadores de todos los clubes
Reglamento

Manager de fútbol: reglas y desarrollo del juego

Todos los datos corresponden a la versión actual del juego. Los valores numéricos sirven para el equilibrio del juego y pueden ajustarse.

Inicio de la partida

En tu primera visita se crea automáticamente tu club: «FC» más tu nombre, un presupuesto de 5.000.000 € y 1.000 aficionados, todavía sin jugadores ni estadio. Puedes cambiar el nombre del club en cualquier momento. Hay exactamente un club por miembro y comunidad.

Jugadores, valores y plantilla

  • Los jugadores de campo tienen 7 atributos con valores de 0 a 7; vuestra comunidad decide cuáles son esos atributos. Los porteros tienen un único valor de portero de 0 a 49.
  • 8 posiciones: portero, defensa central, lateral derecho e izquierdo, centrocampista, extremo derecho e izquierdo, delantero.
  • Los jugadores tienen entre 16 y 36 años y una nacionalidad. Al superar los 36 años, se retiran.
  • El valor de mercado surge de la suma de los atributos y la edad (valor máximo a los 26 años): entre 25.000 € y 15 millones de €.
  • El salario por temporada depende del nivel, la edad y la duración del contrato.

Norma de plantilla: máximo 26 jugadores. Tienes aptitud para jugar ligas y copas a partir de 16 jugadores, de los cuales al menos 2 porteros.

Mercado de fichajes

  • Cada compra implica a la vez la firma de un contrato de entre 1 y 5 temporadas.
  • Ofreces a tus propios jugadores al precio que elijas; al venderlos a otro club, el importe pasa a ti.
  • En cada cambio de temporada salen al mercado 10 jugadores nuevos, en su mayoría jóvenes talentos. La organización puede crear más jugadores.
  • Cuando expira un contrato, el jugador vuelve al mercado.

Alineación y partidos

Colocas a 11 titulares y 5 suplentes arrastrando y soltando; en la portería solo puede haber un portero. Puedes elegir entre 12 formaciones: 4-4-2, 5-3-2, 5-2-3, 4-5-1, 4-3-3, 5-4-1, 3-2-5, 6-3-1, 3-5-2, 3-4-3, 4-2-4 y 4-4-2 con líbero.

La web no simula partidos. Los resultados proceden de un juego de fútbol conectado que carga tu alineación y notifica goles, tarjetas, lesiones y cambios, o bien de la notificación de resultados habitual del módulo de torneos. El nivel de la plantilla influye en la asistencia de público, los patrocinadores y el orden de cabezas de serie en la copa.

Estadio, instalaciones e ingresos

El estadio se compone de sectores en cuatro lados. Las localidades de pie cuestan 100 € cada una, los asientos 300 €, los palcos 2.000 €; un techo aumenta el precio un 40 %. Los sectores se pueden ampliar más adelante.

Instalación (nivel 0–5)Efecto
Acceso por carretera y tren, marcador, iluminaciónmayor ocupación del estadio
Puestos de comida y bebidaingresos de restauración por espectador
Tienda del clubingresos por merchandising por espectador
Instalaciones de entrenamiento, atención a los jugadoresposibilidad de mejora de los jugadores en el cambio de temporada
Calidad y tamaño de la academiavalores iniciales y número de nuevos jugadores juveniles

En cada partido en casa de una liga de manager, el club local recauda los ingresos por taquilla. La ocupación aumenta con tu porcentaje de victorias, el nivel de la plantilla, las infraestructuras y el número de aficionados. Los asientos rinden 2,5 veces y los palcos 10 veces el precio de la localidad de pie.

Entrenamiento y academia juvenil

  • Entrenamiento pasivo: en el cambio de temporada, cada jugador tiene hasta un 30 % de posibilidades de mejorar un punto, según las instalaciones de entrenamiento y la atención a los jugadores.
  • Concentraciones: máximo 2 por temporada, para jugadores de campo o porteros, de nivel 1 a 5. Cuanto más alto el nivel, más cara y mayor la posibilidad de mejora (hasta el 60 %).
  • Academia juvenil: en cada cambio de temporada llegan de 1 a 3 talentos de diez años. El entrenamiento individual es posible sin límite.
  • A partir de los 16 años puedes incorporar a un talento al primer equipo (contrato de 3 temporadas). A los 19, un jugador no incorporado pasa al mercado de fichajes y recibes su valor de mercado como traspaso.

Patrocinadores y aficionados

Hay dos espacios de patrocinio: el patrocinador de la camiseta paga por temporada, y la publicidad en las vallas, por partido en casa. Las ofertas tienen un nivel de 1 a 5, una duración de 1 a 3 temporadas y requieren una reputación mínima que depende del nivel de tu plantilla. Cada oferta solo puede aceptarla un club: el primero que llega, se la lleva.

Tu número de aficionados crece con un porcentaje de victorias superior al 45 % y disminuye por debajo de esa cifra, pero nunca baja de 100.

Ligas, copas y selecciones nacionales

  • Ligas: la organización vincula una liga del módulo de torneos con la temporada del manager. Los clubes se inscriben ellos mismos y el calendario se genera en modo todos contra todos. Un club puede jugar en varias ligas.
  • Copas: sistema de eliminación simple o doble, opcionalmente con cuota de inscripción y premio en metálico. Las cabezas de serie se asignan según el nivel de la plantilla.
  • Selecciones nacionales: te postulas como seleccionador de un país para el que vuestra comunidad tenga al menos 16 jugadores con 2 porteros. Hay un seleccionador por país, que convoca hasta 26 jugadores de esa nacionalidad de todos los clubes.

Cambio de temporada y finanzas

El cambio de temporada lo activa la organización de vuestra comunidad. Entonces ocurre lo siguiente: todos los jugadores cumplen un año más, se pagan los salarios, llegan los derechos de televisión y el dinero de los patrocinadores, los aficionados van y vienen, los contratos expiran, sube la cantera, actúa el entrenamiento pasivo, se reparten los premios de las copas y se repone el mercado.

Atención: tu presupuesto puede quedar en números rojos. Por eso el área financiera muestra un extracto de cuenta completo y una previsión para la próxima temporada, con avisos de plantilla insuficiente, contratos a punto de expirar y retiros.

Así empiezas

  1. Activa el módulo

    Vuestra comunidad activa el Manager de fútbol en «Módulos» y concede el permiso de juego a los miembros.

  2. Forma tu plantilla

    Compra en el mercado de fichajes al menos 16 jugadores, incluidos 2 porteros, y prepara tu once inicial.

  3. Inscríbete y juega

    Inscribe tu club en la liga y la copa, amplía tu estadio y disputad vuestros partidos.