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TeraLoMania

De la Edad de Piedra a la esfera de Dyson: lleva tu aldea a través de 22 eras.

TeraLoMania es un juego de construcción y civilización que funciona de forma permanente sobre un mapa hexagonal. Hasta seis jugadores fundan en las esquinas del mundo una aldea de la Edad de Piedra con diez habitantes, asignan un trabajo a cada uno, reclaman terreno, investigan a través de 22 eras y practican el comercio, la diplomacia y la guerra.

Lo especial es su profundidad: más de 600 tecnologías y edificios con árbol de dependencias, más de 50 recursos con cadenas de producción como grano → harina → pan, aldeanos con familias y habilidades, nueve formas de gobierno, alianzas, facciones y vasallaje.

Para jugar necesitas una cuenta gratuita de Clanwirtschaft y una comunidad que tenga el juego activado.

Género
Estrategia de civilización
Plataforma
Navegador
Jugadores
hasta 6 por mundo
Ritmo
Tiempo real, ciclos de 5 minutos
Alcance
22 eras

Lo que hace especial a este juego

  • 22 eras: desde la Edad de Piedra pasando por la Edad Media y la era espacial hasta las megaestructuras y el motor de curvatura
  • Cada aldeano es una persona con nombre, familia y nueve habilidades
  • Más de 50 recursos y 31 recetas de producción
  • Diplomacia con alianzas, pactos de no agresión, facciones y vasallaje
  • Mercado mundial: intercambia o vende materias primas, bienes y dinero
  • Árbol tecnológico público para planificar tu estrategia
Reglamento

TeraLoMania: reglas y desarrollo del juego

Todos los datos corresponden a la versión actual del juego. Los valores numéricos sirven para el equilibrio del juego y pueden ajustarse.

Mundos e inicio de la partida

La organización de vuestra comunidad crea un mundo y define el tamaño del mapa (radio de 3 a 25 casillas) y el ritmo de juego. El mapa se genera de forma aleatoria con pradera, bosque, montaña, tierra de cultivo y agua.

  • Te unes fundando tu primera aldea en una de las seis esquinas del mapa, por eso hay como máximo 6 jugadores por mundo. Agua, bosque, comida y piedra están garantizados en las inmediaciones.
  • Tu aldea empieza en la Edad de Piedra con 10 habitantes y recibe gratis las 6 casillas vecinas.
  • Durante las primeras 48 horas estás protegido de ataques.

Aldeas, casillas y visión

  • Máximo 3 aldeas por jugador y mundo. Fundas nuevas aldeas con una unidad de colonos que marcha hasta la casilla de destino. Las aldeas nuevas heredan todas las tecnologías ya investigadas.
  • Cada casilla tiene 6 solares. En las casillas reclamadas son al principio puntos de recolección del recurso del terreno, hasta que construyes sobre ellos.
  • Reclamas más casillas con mojones fronterizos a cambio de madera y piedra; el alcance crece con la era y los edificios.
  • Rige la niebla de guerra: las aldeas ven a 1 casilla de distancia, los exploradores apostados a 2. Los exploradores descubren el mapa y avisan de ejércitos que se aproximan.
  • En la pradera construyes pastos, un tipo de animal por casilla: oveja, vaca, cabra, cerdo o aves.

Recursos y producción

La base la forman la madera (bosque), la piedra (montaña), la comida (tierra de cultivo), el agua, las herramientas y el dinero. Con nuevas tecnologías se añaden recursos secundarios: grano, verduras, fruta, cáñamo, arcilla, minerales, carbón, petróleo, y más adelante uranio y silicio.

En 31 recetas transformas las materias primas: en tablas, ladrillos, lingotes de metal, tela, ropa, harina, pan y queso, en armas y armaduras, y en las eras tardías en microchips, superconductores y antimateria.

Aldeanos

  • Cada habitante tiene un nombre, relaciones familiares y 9 habilidades: madera, piedra, comida, agua, investigación, artesanía, construcción, exploración y medicina. Un valor doble produce el doble de rendimiento.
  • Asignas a cada uno un trabajo: labores de campo, investigación, fabricación de herramientas, producción, construcción, servicio en edificios de producción, formación o médico. Sin investigadores ni constructores, la investigación y la construcción se detienen.
  • La aldea crece cuando hay vivienda libre y suficiente comida y agua almacenadas. Cada habitante, también cada soldado, consume comida y agua de forma continua.
  • Una dieta variada, las hierbas, los médicos y la ropa mantienen sana a la aldea. A partir de 25 habitantes cuenta la cohesión cultural formada por religión, educación y entretenimiento; si es baja, los habitantes emigran.

Tecnologías, edificios y eras

Las tecnologías se investigan una sola vez y su efecto es permanente en toda la aldea. Los edificios se pueden construir varias veces; cada uno ocupa un solar. Las órdenes de construcción e investigación se organizan en listas de hasta 8 elementos.

Las 22 eras: Edad de Piedra, Neolítico, Edad del Cobre, Edad del Bronce, Edad del Hierro, Antigüedad, Edad Media, Baja Edad Media/Renacimiento, Edad Moderna temprana, Era industrial, Era moderna, Era de la aviación, Era atómica, Era espacial, Era de la información, Futuro cercano, Transhumanismo, Civilización interplanetaria, Terraformación, Megaestructuras, Era interestelar y Era tecnológica extremadamente tardía.

Para avanzar a la siguiente era necesitas superar un umbral de recursos y tener todas las tecnologías de la era actual.

Gobierno e impuestos

Solo hay una forma de gobierno activa a la vez. Determina hasta qué nivel puedes fijar los impuestos y conlleva ventajas e inconvenientes. Los impuestos llenan el tesoro, y los soldados cuestan una paga continua.

Forma de gobiernoTipo impositivoIngresos fiscalesCrecimiento
Ciudad-estado0–10 %±0+2 %
Reino5–20 %±0±0
República5–15 %+5 %+3 %
Democracia0–15 %−5 %+8 %
Monarquía10–25 %+5 %−3 %
Imperio15–30 %+10 %−8 %
Senado5–15 %+8 %±0
Monarquía hereditaria15–30 %+8 %−5 %
Feudalismo20–35 %+12 %−10 %

Ejército y combate

Hay 8 tipos de tropa: luchador con maza, lancero, arquero, portador de lanza, espadachín, espadachín de élite, caballero y dotación de catapulta. Cada soldado cuesta un arma, una armadura y comida, y necesita una plaza de cuartel. Las tropas se pueden reforzar con armadura y escudo, y agruparse en ejércitos; un ejército es tan rápido como su unidad más lenta.

  • Un ataque solo es posible tras una declaración de guerra y 6 horas de preparación.
  • Saqueo: te llevas el 25 % de cada recurso almacenado, y hasta un 15 % más con equipo de asedio.
  • Conquista: la aldea cambia de dueño y el ejército se consume en el proceso. Si ya tienes 3 aldeas, se saquea en su lugar.
  • Un combate dura de 3 a 8 rondas: primero a distancia, luego cuerpo a cuerpo, con algo de azar. Las murallas, las torres y los propios aldeanos refuerzan la defensa.
  • El perdedor pierde todas las tropas implicadas. Parte de las bajas se consideran heridos y se recuperan en la aldea de origen. Cada combate genera un informe de batalla.

Diplomacia y mercado

  • Por defecto rige la paz. Una declaración de guerra es unilateral; la alianza, la paz, el pacto de no agresión, el vasallaje y las invitaciones a facciones requieren el acuerdo de la otra parte.
  • Los pactos y las facciones deben rescindirse antes de poder declarar la guerra. Un vasallo paga tributo de forma continua y a cambio recibe la protección de su señor feudal.
  • Puedes pertenecer a una facción por mundo. Los recursos se pueden regalar en cualquier momento.
  • En el mercado mundial ofreces materias primas, bienes o dinero para intercambiar o vender. La oferta se reserva de inmediato y puede cancelarse mientras nadie la acepte.

Ritmo de juego, clasificación y final de la partida

TeraLoMania funciona en tiempo real con ciclos de 5 minutos. La producción, la investigación y la construcción siguen avanzando mientras estás desconectado; en tu próxima visita se recalcula el tiempo transcurrido.

Se obtienen puntos por la era alcanzada, los habitantes, los edificios, las casillas reclamadas, el poderío militar y los recursos.

El mundo termina en cuanto la primera aldea alcanza la última era. La clasificación se congela entonces como resultado final.

Así empiezas

  1. Activa el módulo

    Vuestra comunidad activa TeraLoMania; la organización crea un mundo con su tamaño de mapa y ritmo.

  2. Funda tu aldea

    Elige una esquina libre del mapa, funda tu aldea y reparte a tus diez habitantes entre madera, piedra, comida, agua e investigación.

  3. Crece y negocia

    Reclama casillas, investiga la siguiente era y aprovecha las 48 horas de protección para forjar alianzas.