Jogo de browser

TeraLoMania

Da Idade da Pedra à esfera de Dyson: conduz a tua aldeia através de 22 eras.

TeraLoMania é um jogo de construção e civilização permanente, num mapa de campos hexagonais. Até seis jogadores fundam nos cantos do mundo uma aldeia da Idade da Pedra com dez habitantes, atribuem a cada um um trabalho, reivindicam terreno, investigam ao longo de 22 eras e praticam comércio, diplomacia e guerra.

O que o torna especial é a profundidade: mais de 600 tecnologias e edifícios com árvore de dependências, mais de 50 recursos com cadeias de processamento como cereais → farinha → pão, aldeões com famílias e aptidões, nove formas de governo, alianças, facções e vassalos.

Para jogar precisas de uma conta gratuita da Clanwirtschaft e de uma comunidade que tenha ativado o jogo.

Género
Estratégia de civilização
Plataforma
Browser
Jogadores
até 6 por mundo
Ritmo de jogo
Tempo real, ciclos de 5 minutos
Extensão
22 eras

O que torna este jogo especial

  • 22 eras — da Idade da Pedra à Idade Média e à era espacial, até às megaestruturas e ao motor de dobra
  • Cada aldeão é uma pessoa com nome, família e nove aptidões
  • Mais de 50 recursos e 31 receitas de processamento
  • Diplomacia com alianças, pactos de não agressão, facções e vassalagem
  • Mercado mundial: troca ou vende matérias-primas, bens e dinheiro
  • Árvore tecnológica pública para planear a tua estratégia
Regulamento

TeraLoMania: regras e funcionamento

Todas as indicações correspondem ao estado atual do jogo. Os valores numéricos servem o equilíbrio do jogo e podem ser ajustados.

Mundos e início de jogo

A administração da vossa comunidade cria um mundo e define o tamanho do mapa (raio de 3 a 25 campos) e o ritmo de jogo. O mapa é gerado aleatoriamente com pastagens, floresta, montanha, terra arável e água.

  • Entras fundando a tua primeira aldeia num dos seis cantos do mapa — por isso, no máximo 6 jogadores por mundo. Água, floresta, comida e pedra estão garantidamente na vizinhança.
  • A tua aldeia começa na Idade da Pedra com 10 habitantes e recebe gratuitamente os 6 campos vizinhos.
  • Nas primeiras 48 horas estás protegido contra ataques.

Aldeias, campos e visão

  • No máximo 3 aldeias por jogador e mundo. Fundas mais aldeias com uma unidade de colono, que marcha até ao campo de destino. As novas aldeias herdam todas as tecnologias já investigadas.
  • Cada campo tem 6 lotes de construção. Nos campos reivindicados, começam como pontos de recolha do recurso do terreno, até construíres neles.
  • Reivindicas mais campos com marcos fronteiriços, pagos em madeira e pedra; o alcance cresce com a era e os edifícios.
  • Há névoa de guerra: as aldeias veem 1 campo de distância, os batedores estacionados 2 campos. Os batedores revelam o mapa e avisam de exércitos a aproximar-se.
  • Em pastagens, criam-se pastos — uma espécie de animal por campo: ovelha, vaca, cabra, porco ou aves.

Recursos e processamento

A base é formada por madeira (floresta), pedra (montanha), comida (terra arável), água, ferramentas e dinheiro. Com novas tecnologias surgem recursos secundários: cereais, vegetais, fruta, cânhamo, argila, minérios, carvão, petróleo e, mais tarde, urânio e silício.

Em 31 receitas processas matérias-primas — em tábuas, tijolos, barras de metal, tecido, roupa, farinha, pão e queijo, em armas e armaduras e, nas eras mais avançadas, em microchips, supercondutores e antimatéria.

Aldeões

  • Cada aldeão tem um nome, relações familiares e 9 aptidões: madeira, pedra, comida, água, investigação, artesanato, construção, exploração e medicina. Um valor duas vezes mais alto rende o dobro.
  • Atribuis a cada um um trabalho: trabalho de campo, investigação, fabrico de ferramentas, processamento, construção, serviço em edifícios de produção, formação ou médico. Sem investigadores nem construtores, a investigação e a construção param.
  • A aldeia cresce quando há alojamento livre e comida e água suficientes em armazém. Cada habitante — também cada soldado — consome continuamente comida e água.
  • Uma alimentação variada, ervas, médicos e roupa mantêm a aldeia saudável. A partir de 25 habitantes conta a coesão cultural feita de religião, educação e entretenimento — se for baixa, os habitantes emigram.

Tecnologias, edifícios e eras

As tecnologias investigam-se uma única vez e têm efeito permanente em toda a aldeia. Os edifícios podem construir-se várias vezes; cada um ocupa um lote de construção. As ordens de construção e investigação enfileiram-se em listas de até 8 entradas.

As 22 eras: Idade da Pedra, Neolítico, Idade do Cobre, Idade do Bronze, Idade do Ferro, Antiguidade, Idade Média, Baixa Idade Média/Renascimento, Idade Moderna, Era Industrial, Era Contemporânea, Era da Aviação, Era Atómica, Era Espacial, Era da Informação, Futuro Próximo, Transumanismo, Civilização Interplanetária, Terraformação, Megaestruturas, Era Interestelar e Era Tecnológica Extremamente Avançada.

Para avançar para a próxima era precisas de um limiar de recursos e de todas as tecnologias da era atual.

Governo e impostos

Está sempre ativa exatamente uma forma de governo. Ela determina até onde podes definir os impostos e traz vantagens e desvantagens. Os impostos enchem o tesouro, os soldados custam soldo continuamente.

Forma de governoTaxa de impostoReceita fiscalCrescimento
Cidade-Estado0–10 %±0+2 %
Reino5–20 %±0±0
República5–15 %+5 %+3 %
Democracia0–15 %−5 %+8 %
Monarquia10–25 %+5 %−3 %
Império15–30 %+10 %−8 %
Senado5–15 %+8 %±0
Monarquia Hereditária15–30 %+8 %−5 %
Feudalismo20–35 %+12 %−10 %

Exército e combate

Há 8 tipos de tropas: lutador com maça, lutador com lança, arqueiro, piqueiro, espadachim, espadachim de elite, cavaleiro e equipa de catapulta. Cada soldado custa uma arma, uma armadura e comida, e precisa de um lugar no quartel. As tropas podem ser reforçadas com armadura e escudo e agrupadas em exércitos — um exército é tão rápido quanto a sua unidade mais lenta.

  • Um ataque só é possível após uma declaração de guerra e 6 horas de preparação.
  • Pilhar: capturas 25 % de cada recurso armazenado, com equipamento de cerco até mais 15 %.
  • Conquistar: a aldeia muda de dono e o exército é consumido no processo. Se já tiveres 3 aldeias, é feita pilhagem em vez disso.
  • Um combate dura de 3 a 8 rondas: primeiro combate à distância, depois corpo a corpo, com alguma aleatoriedade. Muralhas, torres e os próprios aldeões reforçam a defesa.
  • O perdedor perde todas as tropas envolvidas. Parte das perdas conta como ferida e recupera na aldeia de origem. Cada combate gera um relatório de combate.

Diplomacia e mercado

  • O padrão é a paz. Uma declaração de guerra é unilateral; aliança, acordo de paz, pacto de não agressão, vassalagem e convites de facção exigem o consentimento da outra parte.
  • Pactos e facções têm de ser denunciados antes de a guerra ser possível. Um vassalo paga tributo continuamente e, em troca, fica sob a proteção do seu suserano.
  • Por mundo, podes pertencer a uma facção. Os recursos podem ser oferecidos a qualquer momento.
  • No mercado mundial, ofereces matérias-primas, bens ou dinheiro para troca ou venda. A oferta fica reservada de imediato e pode ser cancelada enquanto ninguém a aceitar.

Ritmo de jogo, classificação e fim de jogo

TeraLoMania corre em tempo real, em ciclos de 5 minutos. Produção, investigação e construção continuam enquanto estás offline — no acesso seguinte, o tempo decorrido é recalculado.

Há pontos pela era alcançada, habitantes, edifícios, campos reivindicados, força militar e recursos.

O mundo termina assim que a primeira aldeia alcançar a última era. A classificação fica então congelada como resultado final.

Como começar

  1. Ativar módulo

    A vossa comunidade ativa o TeraLoMania; a administração do jogo cria um mundo com tamanho de mapa e ritmo definidos.

  2. Fundar aldeia

    Escolhe um canto livre do mapa, funda a tua aldeia e distribui os teus dez habitantes por madeira, pedra, comida, água e investigação.

  3. Crescer e negociar

    Reivindica campos, investiga a próxima era e aproveita as 48 horas de proteção para forjar alianças.