TeraLoMania
Da Idade da Pedra à esfera de Dyson: conduz a tua aldeia através de 22 eras.
TeraLoMania é um jogo de construção e civilização permanente, num mapa de campos hexagonais. Até seis jogadores fundam nos cantos do mundo uma aldeia da Idade da Pedra com dez habitantes, atribuem a cada um um trabalho, reivindicam terreno, investigam ao longo de 22 eras e praticam comércio, diplomacia e guerra.
O que o torna especial é a profundidade: mais de 600 tecnologias e edifícios com árvore de dependências, mais de 50 recursos com cadeias de processamento como cereais → farinha → pão, aldeões com famílias e aptidões, nove formas de governo, alianças, facções e vassalos.
Para jogar precisas de uma conta gratuita da Clanwirtschaft e de uma comunidade que tenha ativado o jogo.
- Género
- Estratégia de civilização
- Plataforma
- Browser
- Jogadores
- até 6 por mundo
- Ritmo de jogo
- Tempo real, ciclos de 5 minutos
- Extensão
- 22 eras
O que torna este jogo especial
- 22 eras — da Idade da Pedra à Idade Média e à era espacial, até às megaestruturas e ao motor de dobra
- Cada aldeão é uma pessoa com nome, família e nove aptidões
- Mais de 50 recursos e 31 receitas de processamento
- Diplomacia com alianças, pactos de não agressão, facções e vassalagem
- Mercado mundial: troca ou vende matérias-primas, bens e dinheiro
- Árvore tecnológica pública para planear a tua estratégia
TeraLoMania: regras e funcionamento
Todas as indicações correspondem ao estado atual do jogo. Os valores numéricos servem o equilíbrio do jogo e podem ser ajustados.
Mundos e início de jogo
A administração da vossa comunidade cria um mundo e define o tamanho do mapa (raio de 3 a 25 campos) e o ritmo de jogo. O mapa é gerado aleatoriamente com pastagens, floresta, montanha, terra arável e água.
- Entras fundando a tua primeira aldeia num dos seis cantos do mapa — por isso, no máximo 6 jogadores por mundo. Água, floresta, comida e pedra estão garantidamente na vizinhança.
- A tua aldeia começa na Idade da Pedra com 10 habitantes e recebe gratuitamente os 6 campos vizinhos.
- Nas primeiras 48 horas estás protegido contra ataques.
Aldeias, campos e visão
- No máximo 3 aldeias por jogador e mundo. Fundas mais aldeias com uma unidade de colono, que marcha até ao campo de destino. As novas aldeias herdam todas as tecnologias já investigadas.
- Cada campo tem 6 lotes de construção. Nos campos reivindicados, começam como pontos de recolha do recurso do terreno, até construíres neles.
- Reivindicas mais campos com marcos fronteiriços, pagos em madeira e pedra; o alcance cresce com a era e os edifícios.
- Há névoa de guerra: as aldeias veem 1 campo de distância, os batedores estacionados 2 campos. Os batedores revelam o mapa e avisam de exércitos a aproximar-se.
- Em pastagens, criam-se pastos — uma espécie de animal por campo: ovelha, vaca, cabra, porco ou aves.
Recursos e processamento
A base é formada por madeira (floresta), pedra (montanha), comida (terra arável), água, ferramentas e dinheiro. Com novas tecnologias surgem recursos secundários: cereais, vegetais, fruta, cânhamo, argila, minérios, carvão, petróleo e, mais tarde, urânio e silício.
Em 31 receitas processas matérias-primas — em tábuas, tijolos, barras de metal, tecido, roupa, farinha, pão e queijo, em armas e armaduras e, nas eras mais avançadas, em microchips, supercondutores e antimatéria.
Aldeões
- Cada aldeão tem um nome, relações familiares e 9 aptidões: madeira, pedra, comida, água, investigação, artesanato, construção, exploração e medicina. Um valor duas vezes mais alto rende o dobro.
- Atribuis a cada um um trabalho: trabalho de campo, investigação, fabrico de ferramentas, processamento, construção, serviço em edifícios de produção, formação ou médico. Sem investigadores nem construtores, a investigação e a construção param.
- A aldeia cresce quando há alojamento livre e comida e água suficientes em armazém. Cada habitante — também cada soldado — consome continuamente comida e água.
- Uma alimentação variada, ervas, médicos e roupa mantêm a aldeia saudável. A partir de 25 habitantes conta a coesão cultural feita de religião, educação e entretenimento — se for baixa, os habitantes emigram.
Tecnologias, edifícios e eras
As tecnologias investigam-se uma única vez e têm efeito permanente em toda a aldeia. Os edifícios podem construir-se várias vezes; cada um ocupa um lote de construção. As ordens de construção e investigação enfileiram-se em listas de até 8 entradas.
As 22 eras: Idade da Pedra, Neolítico, Idade do Cobre, Idade do Bronze, Idade do Ferro, Antiguidade, Idade Média, Baixa Idade Média/Renascimento, Idade Moderna, Era Industrial, Era Contemporânea, Era da Aviação, Era Atómica, Era Espacial, Era da Informação, Futuro Próximo, Transumanismo, Civilização Interplanetária, Terraformação, Megaestruturas, Era Interestelar e Era Tecnológica Extremamente Avançada.
Para avançar para a próxima era precisas de um limiar de recursos e de todas as tecnologias da era atual.
Governo e impostos
Está sempre ativa exatamente uma forma de governo. Ela determina até onde podes definir os impostos e traz vantagens e desvantagens. Os impostos enchem o tesouro, os soldados custam soldo continuamente.
| Forma de governo | Taxa de imposto | Receita fiscal | Crescimento |
|---|---|---|---|
| Cidade-Estado | 0–10 % | ±0 | +2 % |
| Reino | 5–20 % | ±0 | ±0 |
| República | 5–15 % | +5 % | +3 % |
| Democracia | 0–15 % | −5 % | +8 % |
| Monarquia | 10–25 % | +5 % | −3 % |
| Império | 15–30 % | +10 % | −8 % |
| Senado | 5–15 % | +8 % | ±0 |
| Monarquia Hereditária | 15–30 % | +8 % | −5 % |
| Feudalismo | 20–35 % | +12 % | −10 % |
Exército e combate
Há 8 tipos de tropas: lutador com maça, lutador com lança, arqueiro, piqueiro, espadachim, espadachim de elite, cavaleiro e equipa de catapulta. Cada soldado custa uma arma, uma armadura e comida, e precisa de um lugar no quartel. As tropas podem ser reforçadas com armadura e escudo e agrupadas em exércitos — um exército é tão rápido quanto a sua unidade mais lenta.
- Um ataque só é possível após uma declaração de guerra e 6 horas de preparação.
- Pilhar: capturas 25 % de cada recurso armazenado, com equipamento de cerco até mais 15 %.
- Conquistar: a aldeia muda de dono e o exército é consumido no processo. Se já tiveres 3 aldeias, é feita pilhagem em vez disso.
- Um combate dura de 3 a 8 rondas: primeiro combate à distância, depois corpo a corpo, com alguma aleatoriedade. Muralhas, torres e os próprios aldeões reforçam a defesa.
- O perdedor perde todas as tropas envolvidas. Parte das perdas conta como ferida e recupera na aldeia de origem. Cada combate gera um relatório de combate.
Diplomacia e mercado
- O padrão é a paz. Uma declaração de guerra é unilateral; aliança, acordo de paz, pacto de não agressão, vassalagem e convites de facção exigem o consentimento da outra parte.
- Pactos e facções têm de ser denunciados antes de a guerra ser possível. Um vassalo paga tributo continuamente e, em troca, fica sob a proteção do seu suserano.
- Por mundo, podes pertencer a uma facção. Os recursos podem ser oferecidos a qualquer momento.
- No mercado mundial, ofereces matérias-primas, bens ou dinheiro para troca ou venda. A oferta fica reservada de imediato e pode ser cancelada enquanto ninguém a aceitar.
Ritmo de jogo, classificação e fim de jogo
TeraLoMania corre em tempo real, em ciclos de 5 minutos. Produção, investigação e construção continuam enquanto estás offline — no acesso seguinte, o tempo decorrido é recalculado.
Há pontos pela era alcançada, habitantes, edifícios, campos reivindicados, força militar e recursos.
O mundo termina assim que a primeira aldeia alcançar a última era. A classificação fica então congelada como resultado final.
Como começar
Ativar módulo
A vossa comunidade ativa o TeraLoMania; a administração do jogo cria um mundo com tamanho de mapa e ritmo definidos.
Fundar aldeia
Escolhe um canto livre do mapa, funda a tua aldeia e distribui os teus dez habitantes por madeira, pedra, comida, água e investigação.
Crescer e negociar
Reivindica campos, investiga a próxima era e aproveita as 48 horas de proteção para forjar alianças.
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