TeraLoMania
Od epoki kamienia po sferę Dysona: prowadź swoją wioskę przez 22 epoki.
TeraLoMania to nieprzerwanie działająca gra o budowie i rozwoju cywilizacji na mapie heksagonalnej. Do sześciu graczy zakłada w narożnikach świata wioskę z epoki kamienia z dziesięcioma mieszkańcami, przydziela każdemu pracę, zajmuje ziemię, prowadzi badania przez 22 epoki oraz zajmuje się handlem, dyplomacją i wojną.
Wyjątkowa jest głębia gry: ponad 600 technologii i budynków z drzewem zależności, ponad 50 surowców z łańcuchami przetwarzania, jak zboże → mąka → chleb, mieszkańcy wioski z rodzinami i umiejętnościami, dziewięć form rządów, sojusze, frakcje i wasale.
Aby grać, potrzebujesz darmowego konta Clanwirtschaft i społeczności, która aktywowała tę grę.
- Gatunek
- Strategia cywilizacyjna
- Platforma
- Przeglądarka
- Gracze
- do 6 na świat
- Upływ czasu
- Czas rzeczywisty, takt 5 minut
- Zakres
- 22 epoki
Co wyróżnia tę grę
- 22 epoki – od epoki kamienia przez średniowiecze i erę kosmiczną po megastruktury i napęd warp
- Każdy mieszkaniec wioski to osoba z imieniem, rodziną i dziewięcioma umiejętnościami
- Ponad 50 surowców i 31 receptur przetwarzania
- Dyplomacja z sojuszami, paktami o nieagresji, frakcjami i wasalstwem
- Globalny rynek: wymieniaj lub sprzedawaj surowce, towary i pieniądze
- Publiczne drzewo technologii do planowania Twojej strategii
TeraLoMania: zasady i przebieg rozgrywki
Wszystkie dane odpowiadają aktualnej wersji gry. Wartości liczbowe służą balansowi rozgrywki i mogą ulec zmianie.
Światy i start rozgrywki
Zarząd rozgrywek Waszej społeczności tworzy świat i ustala rozmiar mapy (promień od 3 do 25 pól) oraz tempo gry. Mapa powstaje losowo z łąk, lasów, gór, pól uprawnych i wody.
- Dołączasz, zakładając swoją pierwszą wioskę w jednym z sześciu narożników mapy – dlatego maksymalnie 6 graczy na świat. Woda, las, jedzenie i kamień na pewno znajdują się w sąsiedztwie.
- Twoja wioska zaczyna w epoce kamienia z 10 mieszkańcami i otrzymuje bezpłatnie 6 sąsiednich pól.
- Przez pierwsze 48 godzin jesteś chroniony przed atakami.
Wioski, pola i zasięg widoczności
- Maksymalnie 3 wioski na gracza i świat. Kolejne wioski zakładasz jednostką osadnika, która maszeruje do pola docelowego. Nowe wioski przejmują wszystkie już zbadane technologie.
- Każde pole ma 6 miejsc pod zabudowę. Na zajętych polach są one najpierw punktami zbierania surowca danego terenu, dopóki na nich nie zbudujesz.
- Kolejne pola zajmujesz za pomocą znaczników granicznych w zamian za drewno i kamień; zasięg rośnie wraz z epoką i budynkami.
- Panuje mgła wojny: wioski widzą 1 pole, a stacjonujący zwiadowca 2 pola. Zwiadowcy odkrywają mapę i ostrzegają przed nadciągającymi armiami.
- Na łąkach zakładasz pastwiska – jeden gatunek zwierzęcia na pole: owca, bydło, koza, świnia lub drób.
Surowce i przetwarzanie
Podstawę stanowią drewno (las), kamień (góry), jedzenie (pola uprawne), woda, narzędzia i pieniądze. Wraz z nowymi technologiami dochodzą surowce dodatkowe: zboże, warzywa, owoce, konopie, glina, rudy, węgiel, ropa, a później uran i krzem.
W 31 recepturach przetwarzasz surowce dalej – na deski, cegły, sztaby metalu, tkaniny, ubrania, mąkę, chleb i ser, na broń i zbroje, a w późnych epokach na mikroczipy, nadprzewodniki i antymaterię.
Mieszkańcy wioski
- Każdy mieszkaniec ma imię, więzi rodzinne i 9 umiejętności: drewno, kamień, jedzenie, woda, badania, rzemiosło, budowa, eksploracja i medycyna. Dwukrotnie wyższa wartość daje dwukrotnie większy zysk.
- Każdemu przydzielasz pracę: pracę na polu, badania, wytwarzanie narzędzi, przetwarzanie, budowę, obsługę budynków produkcyjnych, szkolenie lub pracę lekarza. Bez badaczy i budowniczych badania i budowa stoją w miejscu.
- Wioska rośnie, gdy jest wolne miejsce mieszkalne oraz wystarczająco jedzenia i wody w magazynie. Każdy mieszkaniec – także każdy żołnierz – stale zużywa jedzenie i wodę.
- Urozmaicone jedzenie, zioła, lekarze i ubrania utrzymują wioskę w zdrowiu. Od 25 mieszkańców liczy się spójność kulturowa złożona z religii, edukacji i rozrywki – jeśli jest niska, mieszkańcy emigrują.
Technologie, budynki i epoki
Technologie badasz raz, a ich efekt działa trwale na całą wioskę. Budynki możesz wznosić wielokrotnie; każdy zajmuje jedno miejsce pod zabudowę. Zlecenia budowy i badań ustawiasz w kolejkach do 8 pozycji.
22 epoki: epoka kamienia, neolit, epoka miedzi, epoka brązu, epoka żelaza, starożytność, średniowiecze, późne średniowiecze/renesans, wczesna nowożytność, epoka przemysłowa, czasy nowoczesne, era lotnictwa, era atomowa, era kosmiczna, era informacyjna, bliska przyszłość, transhumanizm, cywilizacja międzyplanetarna, terraformowanie, megastruktury, era międzygwiezdna i skrajnie późna era technologiczna.
Aby przejść do następnej epoki, potrzebujesz progu surowcowego i wszystkich technologii obecnej epoki.
Rząd i podatki
Aktywna jest dokładnie jedna forma rządów. Określa ona, jak wysokie podatki możesz ustalić, i wiąże się z zaletami i wadami. Podatki zasilają skarbiec, a żołnierze na bieżąco kosztują żołd.
| Forma rządów | Stawka podatkowa | Wpływy podatkowe | Wzrost |
|---|---|---|---|
| Miasto-państwo | 0–10 % | ±0 | +2 % |
| Królestwo | 5–20 % | ±0 | ±0 |
| Republika | 5–15 % | +5 % | +3 % |
| Demokracja | 0–15 % | −5 % | +8 % |
| Monarchia | 10–25 % | +5 % | −3 % |
| Imperium | 15–30 % | +10 % | −8 % |
| Senat | 5–15 % | +8 % | ±0 |
| Monarchia dziedziczna | 15–30 % | +8 % | −5 % |
| System lenny | 20–35 % | +12 % | −10 % |
Wojsko i walka
Jest 8 typów jednostek: wojownik z maczugą, wojownik z włócznią, łucznik, pikinier, szermierz, elitarny szermierz, rycerz i obsługa katapulty. Każdy żołnierz kosztuje broń, zbroję i jedzenie oraz wymaga miejsca w koszarach. Oddziały można wzmacniać zbroją i tarczą oraz łączyć w armie – armia jest tak szybka jak jej najwolniejsza jednostka.
- Atak jest możliwy dopiero po wypowiedzeniu wojny i 6 godzinach przygotowań.
- Grabież: zdobywasz 25% każdego zmagazynowanego surowca, ze sprzętem oblężniczym do 15% więcej.
- Podbój: wioska zmienia właściciela, a armia zostaje przy tym zużyta. Jeśli masz już 3 wioski, zamiast tego następuje grabież.
- Walka trwa od 3 do 8 rund: najpierw walka dystansowa, potem wręcz, z odrobiną losowości. Mury, wieże i sami mieszkańcy wioski wzmacniają obronę.
- Przegrany traci wszystkie zaangażowane oddziały. Część strat liczy się jako ranni i leczy się w rodzimej wiosce. Każda walka generuje raport z bitwy.
Dyplomacja i rynek
- Domyślnie panuje pokój. Wypowiedzenie wojny jest jednostronne; sojusz, zawarcie pokoju, pakt o nieagresji, wasalstwo i zaproszenia do frakcji wymagają zgody drugiej strony.
- Pakty i przynależność do frakcji trzeba najpierw wypowiedzieć, zanim możliwa będzie wojna. Wasal płaci na bieżąco trybut, a w zamian znajduje się pod ochroną swojego seniora.
- Na jednym świecie możesz należeć do jednej frakcji. Surowce można podarować w dowolnym momencie.
- Na globalnym rynku oferujesz surowce, towary lub pieniądze do wymiany lub sprzedaży. Oferta jest od razu rezerwowana i można ją anulować, dopóki nikt jej nie przyjmie.
Upływ czasu, ranking i koniec gry
TeraLoMania działa w czasie rzeczywistym w takcie 5-minutowym. Produkcja, badania i budowa trwają dalej, gdy jesteś offline – przy kolejnym wejściu miniony czas zostaje doliczony.
Punkty przyznawane są za osiągniętą epokę, mieszkańców, budynki, zajęte pola, siłę militarną i surowce.
Świat kończy się, gdy pierwsza wioska osiągnie ostatnią epokę. Ranking zostaje wtedy zamrożony jako wynik końcowy.
Jak zacząć
Aktywuj moduł
Wasza społeczność aktywuje TeraLoMania; zarząd rozgrywek tworzy świat z określonym rozmiarem mapy i tempem.
Załóż wioskę
Wybierz wolny narożnik mapy, załóż swoją wioskę i rozdziel dziesięciu mieszkańców między drewno, kamień, jedzenie, wodę i badania.
Rozwijaj się i negocjuj
Zajmuj pola, badaj kolejną epokę i wykorzystaj 48 godzin ochrony, by zawierać sojusze.
Inne gry
Menedżer piłkarski
Prowadź własny klub – od pierwszego transferu po wyprzedany stadion.
MischkaLoMania
Szybki podbój w czasie rzeczywistym dla 1 do 8 graczy – od epoki kamienia po bombę atomową.
Mischkablaster
Bomby, skrzynie, chaos: klasyk gier imprezowych dla maksymalnie 10 graczy – z rankingiem ELO.
Mischka Cars
Wyścigi bojowe z lotu ptaka: rakiety, miny, nitro – i warsztat między wyścigami.
ZombieJ
Za dnia budujesz wioskę, nocą odpierasz hordę – strategia ekonomiczna na PC.
Mischka North and South
Wojna secesyjna na mapie z 1861 roku: przesuwaj armie, dowódź bitwami, szturmuj fortece – 1 na 1 z rankingiem ELO.
Mischka Golf
Buduj, graj i zarządzaj: projektuj własne pola, rozgrywaj rundy ze znajomymi i prowadź własny klub golfowy – z Elo i handicapem.
Mischkalon
Nie jesteś burmistrzem, tylko bogiem: poprowadź swoje plemię od starszej epoki kamienia aż po zamek.
Mischka Models
Ubieranie, makijaż, fryzury, projektowanie własnych kreacji – studio stylizacji dla dzieci, wprost w przeglądarce.