Gra przeglądarkowa

TeraLoMania

Od epoki kamienia po sferę Dysona: prowadź swoją wioskę przez 22 epoki.

TeraLoMania to nieprzerwanie działająca gra o budowie i rozwoju cywilizacji na mapie heksagonalnej. Do sześciu graczy zakłada w narożnikach świata wioskę z epoki kamienia z dziesięcioma mieszkańcami, przydziela każdemu pracę, zajmuje ziemię, prowadzi badania przez 22 epoki oraz zajmuje się handlem, dyplomacją i wojną.

Wyjątkowa jest głębia gry: ponad 600 technologii i budynków z drzewem zależności, ponad 50 surowców z łańcuchami przetwarzania, jak zboże → mąka → chleb, mieszkańcy wioski z rodzinami i umiejętnościami, dziewięć form rządów, sojusze, frakcje i wasale.

Aby grać, potrzebujesz darmowego konta Clanwirtschaft i społeczności, która aktywowała tę grę.

Gatunek
Strategia cywilizacyjna
Platforma
Przeglądarka
Gracze
do 6 na świat
Upływ czasu
Czas rzeczywisty, takt 5 minut
Zakres
22 epoki

Co wyróżnia tę grę

  • 22 epoki – od epoki kamienia przez średniowiecze i erę kosmiczną po megastruktury i napęd warp
  • Każdy mieszkaniec wioski to osoba z imieniem, rodziną i dziewięcioma umiejętnościami
  • Ponad 50 surowców i 31 receptur przetwarzania
  • Dyplomacja z sojuszami, paktami o nieagresji, frakcjami i wasalstwem
  • Globalny rynek: wymieniaj lub sprzedawaj surowce, towary i pieniądze
  • Publiczne drzewo technologii do planowania Twojej strategii
Regulamin

TeraLoMania: zasady i przebieg rozgrywki

Wszystkie dane odpowiadają aktualnej wersji gry. Wartości liczbowe służą balansowi rozgrywki i mogą ulec zmianie.

Światy i start rozgrywki

Zarząd rozgrywek Waszej społeczności tworzy świat i ustala rozmiar mapy (promień od 3 do 25 pól) oraz tempo gry. Mapa powstaje losowo z łąk, lasów, gór, pól uprawnych i wody.

  • Dołączasz, zakładając swoją pierwszą wioskę w jednym z sześciu narożników mapy – dlatego maksymalnie 6 graczy na świat. Woda, las, jedzenie i kamień na pewno znajdują się w sąsiedztwie.
  • Twoja wioska zaczyna w epoce kamienia z 10 mieszkańcami i otrzymuje bezpłatnie 6 sąsiednich pól.
  • Przez pierwsze 48 godzin jesteś chroniony przed atakami.

Wioski, pola i zasięg widoczności

  • Maksymalnie 3 wioski na gracza i świat. Kolejne wioski zakładasz jednostką osadnika, która maszeruje do pola docelowego. Nowe wioski przejmują wszystkie już zbadane technologie.
  • Każde pole ma 6 miejsc pod zabudowę. Na zajętych polach są one najpierw punktami zbierania surowca danego terenu, dopóki na nich nie zbudujesz.
  • Kolejne pola zajmujesz za pomocą znaczników granicznych w zamian za drewno i kamień; zasięg rośnie wraz z epoką i budynkami.
  • Panuje mgła wojny: wioski widzą 1 pole, a stacjonujący zwiadowca 2 pola. Zwiadowcy odkrywają mapę i ostrzegają przed nadciągającymi armiami.
  • Na łąkach zakładasz pastwiska – jeden gatunek zwierzęcia na pole: owca, bydło, koza, świnia lub drób.

Surowce i przetwarzanie

Podstawę stanowią drewno (las), kamień (góry), jedzenie (pola uprawne), woda, narzędzia i pieniądze. Wraz z nowymi technologiami dochodzą surowce dodatkowe: zboże, warzywa, owoce, konopie, glina, rudy, węgiel, ropa, a później uran i krzem.

W 31 recepturach przetwarzasz surowce dalej – na deski, cegły, sztaby metalu, tkaniny, ubrania, mąkę, chleb i ser, na broń i zbroje, a w późnych epokach na mikroczipy, nadprzewodniki i antymaterię.

Mieszkańcy wioski

  • Każdy mieszkaniec ma imię, więzi rodzinne i 9 umiejętności: drewno, kamień, jedzenie, woda, badania, rzemiosło, budowa, eksploracja i medycyna. Dwukrotnie wyższa wartość daje dwukrotnie większy zysk.
  • Każdemu przydzielasz pracę: pracę na polu, badania, wytwarzanie narzędzi, przetwarzanie, budowę, obsługę budynków produkcyjnych, szkolenie lub pracę lekarza. Bez badaczy i budowniczych badania i budowa stoją w miejscu.
  • Wioska rośnie, gdy jest wolne miejsce mieszkalne oraz wystarczająco jedzenia i wody w magazynie. Każdy mieszkaniec – także każdy żołnierz – stale zużywa jedzenie i wodę.
  • Urozmaicone jedzenie, zioła, lekarze i ubrania utrzymują wioskę w zdrowiu. Od 25 mieszkańców liczy się spójność kulturowa złożona z religii, edukacji i rozrywki – jeśli jest niska, mieszkańcy emigrują.

Technologie, budynki i epoki

Technologie badasz raz, a ich efekt działa trwale na całą wioskę. Budynki możesz wznosić wielokrotnie; każdy zajmuje jedno miejsce pod zabudowę. Zlecenia budowy i badań ustawiasz w kolejkach do 8 pozycji.

22 epoki: epoka kamienia, neolit, epoka miedzi, epoka brązu, epoka żelaza, starożytność, średniowiecze, późne średniowiecze/renesans, wczesna nowożytność, epoka przemysłowa, czasy nowoczesne, era lotnictwa, era atomowa, era kosmiczna, era informacyjna, bliska przyszłość, transhumanizm, cywilizacja międzyplanetarna, terraformowanie, megastruktury, era międzygwiezdna i skrajnie późna era technologiczna.

Aby przejść do następnej epoki, potrzebujesz progu surowcowego i wszystkich technologii obecnej epoki.

Rząd i podatki

Aktywna jest dokładnie jedna forma rządów. Określa ona, jak wysokie podatki możesz ustalić, i wiąże się z zaletami i wadami. Podatki zasilają skarbiec, a żołnierze na bieżąco kosztują żołd.

Forma rządówStawka podatkowaWpływy podatkoweWzrost
Miasto-państwo0–10 %±0+2 %
Królestwo5–20 %±0±0
Republika5–15 %+5 %+3 %
Demokracja0–15 %−5 %+8 %
Monarchia10–25 %+5 %−3 %
Imperium15–30 %+10 %−8 %
Senat5–15 %+8 %±0
Monarchia dziedziczna15–30 %+8 %−5 %
System lenny20–35 %+12 %−10 %

Wojsko i walka

Jest 8 typów jednostek: wojownik z maczugą, wojownik z włócznią, łucznik, pikinier, szermierz, elitarny szermierz, rycerz i obsługa katapulty. Każdy żołnierz kosztuje broń, zbroję i jedzenie oraz wymaga miejsca w koszarach. Oddziały można wzmacniać zbroją i tarczą oraz łączyć w armie – armia jest tak szybka jak jej najwolniejsza jednostka.

  • Atak jest możliwy dopiero po wypowiedzeniu wojny i 6 godzinach przygotowań.
  • Grabież: zdobywasz 25% każdego zmagazynowanego surowca, ze sprzętem oblężniczym do 15% więcej.
  • Podbój: wioska zmienia właściciela, a armia zostaje przy tym zużyta. Jeśli masz już 3 wioski, zamiast tego następuje grabież.
  • Walka trwa od 3 do 8 rund: najpierw walka dystansowa, potem wręcz, z odrobiną losowości. Mury, wieże i sami mieszkańcy wioski wzmacniają obronę.
  • Przegrany traci wszystkie zaangażowane oddziały. Część strat liczy się jako ranni i leczy się w rodzimej wiosce. Każda walka generuje raport z bitwy.

Dyplomacja i rynek

  • Domyślnie panuje pokój. Wypowiedzenie wojny jest jednostronne; sojusz, zawarcie pokoju, pakt o nieagresji, wasalstwo i zaproszenia do frakcji wymagają zgody drugiej strony.
  • Pakty i przynależność do frakcji trzeba najpierw wypowiedzieć, zanim możliwa będzie wojna. Wasal płaci na bieżąco trybut, a w zamian znajduje się pod ochroną swojego seniora.
  • Na jednym świecie możesz należeć do jednej frakcji. Surowce można podarować w dowolnym momencie.
  • Na globalnym rynku oferujesz surowce, towary lub pieniądze do wymiany lub sprzedaży. Oferta jest od razu rezerwowana i można ją anulować, dopóki nikt jej nie przyjmie.

Upływ czasu, ranking i koniec gry

TeraLoMania działa w czasie rzeczywistym w takcie 5-minutowym. Produkcja, badania i budowa trwają dalej, gdy jesteś offline – przy kolejnym wejściu miniony czas zostaje doliczony.

Punkty przyznawane są za osiągniętą epokę, mieszkańców, budynki, zajęte pola, siłę militarną i surowce.

Świat kończy się, gdy pierwsza wioska osiągnie ostatnią epokę. Ranking zostaje wtedy zamrożony jako wynik końcowy.

Jak zacząć

  1. Aktywuj moduł

    Wasza społeczność aktywuje TeraLoMania; zarząd rozgrywek tworzy świat z określonym rozmiarem mapy i tempem.

  2. Załóż wioskę

    Wybierz wolny narożnik mapy, załóż swoją wioskę i rozdziel dziesięciu mieszkańców między drewno, kamień, jedzenie, wodę i badania.

  3. Rozwijaj się i negocjuj

    Zajmuj pola, badaj kolejną epokę i wykorzystaj 48 godzin ochrony, by zawierać sojusze.