Gioco da browser

TeraLoMania

Dall'età della pietra alla sfera di Dyson: guida il tuo villaggio attraverso 22 epoche.

TeraLoMania è un gioco di costruzione e civiltà sempre attivo su una mappa a caselle esagonali. Fino a sei giocatori fondano agli angoli del mondo un villaggio dell'età della pietra con dieci abitanti, assegnano a ciascuno un lavoro, rivendicano territori, ricercano attraverso 22 epoche e praticano commercio, diplomazia e guerra.

La particolarità è la profondità: oltre 600 tecnologie ed edifici con albero delle dipendenze, più di 50 risorse con catene di lavorazione come grano → farina → pane, abitanti con famiglie e abilità, nove forme di governo, alleanze, fazioni e vassalli.

Per giocare ti serve un account Clanwirtschaft gratuito e una community che ha attivato il gioco.

Genere
Strategia di civiltà
Piattaforma
Browser
Giocatori
fino a 6 per mondo
Scorrere del tempo
tempo reale, ciclo di 5 minuti
Estensione
22 epoche

Cosa rende speciale questo gioco

  • 22 epoche – dall'età della pietra a medioevo e viaggi spaziali, fino a megastrutture e motore a curvatura
  • Ogni abitante è una persona con nome, famiglia e nove abilità
  • Oltre 50 risorse e 31 ricette di lavorazione
  • Diplomazia con alleanze, patti di non aggressione, fazioni e vassallaggio
  • Mercato globale: scambia o vendi materie prime, beni e denaro
  • Albero tecnologico pubblico per pianificare la tua strategia
Regolamento

TeraLoMania: regole e svolgimento

Tutte le indicazioni corrispondono allo stato attuale del gioco. I valori numerici servono al bilanciamento e possono essere modificati.

Mondi e inizio partita

La direzione di gioco della vostra community crea un mondo e imposta dimensione della mappa (raggio da 3 a 25 caselle) e velocità di gioco. La mappa nasce casualmente da prateria, foresta, montagna, terreno coltivabile e acqua.

  • Entri fondando il tuo primo villaggio in uno dei sei angoli della mappa – per questo massimo 6 giocatori per mondo. Acqua, foresta, cibo e pietra si trovano garantiti nelle vicinanze.
  • Il tuo villaggio parte nell'età della pietra con 10 abitanti e riceve gratis le 6 caselle vicine.
  • Nelle prime 48 ore sei protetto dagli attacchi.

Villaggi, caselle e visibilità

  • Massimo 3 villaggi per giocatore e mondo. Fondi altri villaggi con un'unità colonizzatrice che marcia verso la casella di destinazione. I nuovi villaggi ereditano tutte le tecnologie già ricercate.
  • Ogni casella ha 6 lotti edificabili. Sulle caselle rivendicate sono inizialmente punti di raccolta per la risorsa del terreno, finché non ci costruisci sopra.
  • Rivendichi altre caselle con segnali di confine in cambio di legno e pietra; il raggio d'azione cresce con l'epoca e gli edifici.
  • Regna la nebbia di guerra: i villaggi vedono 1 casella di distanza, le vedette stanziali 2 caselle. Le vedette scoprono la mappa e avvisano dell'arrivo di eserciti.
  • Sulla prateria costruisci pascoli – un tipo di animale per casella: pecora, bovino, capra, maiale o pollame.

Risorse e lavorazione

La base è formata da legno (foresta), pietra (montagna), cibo (terreno coltivabile), acqua, attrezzi e denaro. Con nuove tecnologie si aggiungono risorse secondarie: grano, verdura, frutta, canapa, argilla, minerali, carbone, petrolio, e più avanti uranio e silicio.

In 31 ricette lavori le materie prime – in assi, mattoni, lingotti di metallo, tessuto, abbigliamento, farina, pane e formaggio, in armi e armature e, nelle epoche più avanzate, in microchip, superconduttori e antimateria.

Abitanti del villaggio

  • Ogni abitante ha un nome, legami familiari e 9 abilità: legno, pietra, cibo, acqua, ricerca, artigianato, costruzione, esplorazione e medicina. Un valore doppio produce un raccolto doppio.
  • Assegni a ciascuno un lavoro: lavoro nei campi, ricerca, produzione di attrezzi, lavorazione, costruzione, servizio negli edifici produttivi, istruzione o medico. Senza ricercatori e operai, ricerca e costruzione si fermano.
  • Il villaggio cresce se c'è spazio abitativo libero e abbastanza cibo e acqua in magazzino. Ogni abitante – anche ogni soldato – consuma continuamente cibo e acqua.
  • Un'alimentazione varia, erbe, medici e abbigliamento mantengono il villaggio in salute. Da 25 abitanti conta la coesione culturale data da religione, istruzione e intrattenimento – se è bassa, gli abitanti emigrano.

Tecnologie, edifici ed epoche

Le tecnologie si ricercano una sola volta e agiscono per sempre su tutto il villaggio. Gli edifici puoi costruirli più volte; ognuno occupa un lotto edificabile. Metti in coda ordini di costruzione e ricerca in liste fino a 8 voci.

Le 22 epoche: età della pietra, neolitico, età del rame, età del bronzo, età del ferro, antichità, medioevo, tardo medioevo/rinascimento, prima età moderna, età industriale, età moderna, era dell'aviazione, era atomica, era spaziale, era dell'informazione, futuro prossimo, transumanesimo, civiltà interplanetaria, terraformazione, megastrutture, era interstellare ed era tecnologica estremamente avanzata.

Per passare all'epoca successiva serve una soglia di risorse e tutte le tecnologie dell'epoca attuale.

Governo e tasse

È attiva esattamente una forma di governo. Determina quanto puoi alzare le tasse e comporta vantaggi e svantaggi. Le tasse riempiono le casse, i soldati costano una paga continua.

Forma di governoAliquota fiscaleGettito fiscaleCrescita
Città-stato0–10 %±0+2 %
Regno5–20 %±0±0
Repubblica5–15 %+5 %+3 %
Democrazia0–15 %−5 %+8 %
Monarchia10–25 %+5 %−3 %
Impero15–30 %+10 %−8 %
Senato5–15 %+8 %±0
Monarchia ereditaria15–30 %+8 %−5 %
Feudalesimo20–35 %+12 %−10 %

Militare e combattimento

Ci sono 8 tipi di truppe: combattente con clava, lanciere, arciere, portalancia, spadaccino, spadaccino d'élite, cavaliere ed equipaggio di catapulta. Ogni soldato costa un'arma, un'armatura e cibo, e richiede un posto in caserma. Le truppe si possono rinforzare con armatura e scudo e riunire in eserciti – un esercito è veloce quanto la sua unità più lenta.

  • Un attacco è possibile solo dopo una dichiarazione di guerra e 6 ore di preparazione.
  • Saccheggio: catturi il 25% di ogni risorsa immagazzinata, con equipaggiamento d'assedio fino al 15% in più.
  • Conquista: il villaggio cambia proprietario, l'esercito viene consumato nell'operazione. Se possiedi già 3 villaggi, avviene invece un saccheggio.
  • Un combattimento dura da 3 a 8 round: prima a distanza, poi corpo a corpo, con un po' di casualità. Mura, torri e gli stessi abitanti rafforzano la difesa.
  • Il perdente perde tutte le truppe coinvolte. Parte delle perdite è considerata ferita e guarisce nel villaggio d'origine. Ogni combattimento genera un rapporto di battaglia.

Diplomazia e mercato

  • Lo stato predefinito è la pace. Una dichiarazione di guerra è unilaterale; alleanza, trattato di pace, patto di non aggressione, vassallaggio e inviti a una fazione richiedono il consenso della controparte.
  • Patti e fazioni vanno prima disdetti perché sia possibile la guerra. Un vassallo paga un tributo continuo ed è protetto dal suo signore feudale.
  • Per ogni mondo puoi appartenere a una fazione. Le risorse si possono donare in qualsiasi momento.
  • Sul mercato globale offri materie prime, beni o denaro in cambio o in vendita. L'offerta viene riservata immediatamente e può essere annullata finché nessuno la accetta.

Scorrere del tempo, classifica e fine partita

TeraLoMania funziona in tempo reale con un ciclo di 5 minuti. Produzione, ricerca e costruzione proseguono anche mentre sei offline – al prossimo accesso il tempo trascorso viene ricalcolato.

I punti si ottengono per l'epoca raggiunta, gli abitanti, gli edifici, le caselle rivendicate, la forza militare e le risorse.

Il mondo termina non appena il primo villaggio raggiunge l'ultima epoca. La classifica viene quindi congelata come risultato finale.

Come iniziare

  1. Attiva il modulo

    La vostra community attiva TeraLoMania; la direzione di gioco crea un mondo con dimensione della mappa e velocità.

  2. Fonda il villaggio

    Scegli un angolo di mappa libero, fonda il tuo villaggio e distribuisci i tuoi dieci abitanti tra legno, pietra, cibo, acqua e ricerca.

  3. Cresci e negozia

    Rivendica caselle, ricerca l'epoca successiva e sfrutta le 48 ore di protezione per stringere alleanze.