MischkaLoMania
Szybki podbój w czasie rzeczywistym dla 1 do 8 graczy – od epoki kamienia po bombę atomową.
MischkaLoMania to szybka gra strategiczna czasu rzeczywistego w duchu klasyka z ery 16 bitów. Każdy gracz zaczyna z jednym zamkiem i 30 ludźmi na niewielkiej mapie sektorów, rozdziela swoją populację między cztery zadania, przechodzi przez dziewięć epok badań i podbija mapę za pomocą oblężeń.
Rozgrywki zakładają sami członkowie – zupełnie bez organizatora, opcjonalnie z do siedmiu przeciwnikami SI na czterech poziomach trudności. Gra toczy się w animowanym interfejsie z minimapą i suwakami działającymi natychmiast; trwa w czasie rzeczywistym, nawet gdy jesteś offline.
Aby grać, potrzebujesz darmowego konta Clanwirtschaft i społeczności, która aktywowała tę grę.
- Gatunek
- Strategia czasu rzeczywistego
- Platforma
- Przeglądarka
- Gracze
- 1–8 na świat, przeciwnicy SI
- Mapa
- 3×3 do 5×5 sektorów
- Tempo gry
- 1–10 minut na rundę
Co wyróżnia tę grę
- Światy zakłada każdy członek samodzielnie – liczba graczy, epoki, tempo i przeciwnicy SI do wyboru
- Przeciwnicy SI na czterech poziomach od Łatwego po Brutalny – walczą też między sobą
- Cztery zadania, jedna populacja: zbieranie, badania, produkcja, obrona
- Ograniczone złoża surowców w każdym sektorze – kto się rozbudowuje, zapewnia sobie zaopatrzenie
- Trzy ścieżki badań w każdej epoce: broń ofensywna, broń obronna, tarcza
- Wspólne oblężenia: kilku graczy może atakować ten sam zamek
- Samoloty od czasów pierwszej wojny światowej atakują dowolny sektor – bomba atomowa usuwa go z mapy na stałe
MischkaLoMania: zasady i przebieg rozgrywki
Wszystkie dane odpowiadają aktualnej wersji gry. Wartości liczbowe służą balansowi rozgrywki i mogą ulec zmianie.
Tworzenie świata i dołączanie
- Każdy członek z prawem gry może utworzyć świat: nazwa, 2 do 8 miejsc, epoka początkowa i końcowa (każda od 1 do 9), tempo gry 1 do 10 minut na rundę oraz 0 do 7 przeciwników SI na wspólnym poziomie trudności.
- Rozmiar mapy zależy od liczby graczy: 2–3 graczy 3×3, 4–5 graczy 4×4, 6–8 graczy 5×5 sektorów. Niektóre pola to nieprzejezdne luki; wszystkie sektory startowe pozostają gwarantowanie połączone. Sąsiadami są tylko cztery bezpośrednio przylegające sektory, nie te po przekątnej.
- Po dołączeniu wybierasz wolny kolor gracza – niebieski, czerwony, zielony, żółty, fioletowy, pomarańczowy, turkusowy lub różowy – i otrzymujesz sektor startowy przy brzegu mapy z gotowym zamkiem. Gdy wszystkie miejsca są zajęte, świat się rozpoczyna.
- Tempo gry dotyczy wszystkiego: wzrost populacji, zbieranie, badania, produkcja, czas budowy, walki i ruchy SI przebiegają w rundach o wybranej długości.
Przeciwnicy SI
Przeciwnicy SI dołączają do świata od razu i noszą imiona: Rotbart, Nachtfalke, Eisenhand, Sturmkralle, Steinbeißer, Glutauge, Wolfszahn i Schattenfuchs. Grają bez ukrytych bonusów, według tych samych zasad co Ty: rozdzielają swoją populację, prowadzą badania, produkują, rozstawiają broń obronną, zakładają zamki w pustych sąsiednich sektorach, przejmują opuszczone zamki – i atakują najsłabszego sąsiada, gdy tylko poczują się wystarczająco silni. Traktują ludzi i innych graczy SI tak samo.
| Poziom | Rusza się co | Zaangażowana populacja | Atakuje przy przewadze | Osiedla się i buduje |
|---|---|---|---|---|
| Łatwy | 12 rund | 50 % | 2,6 : 1 | nie |
| Normalny | 7 rund | 72 % | 1,9 : 1 | tak |
| Trudny | 4 rundy | 88 % | 1,4 : 1 | tak |
| Brutalny | 2 rundy | 100 % | 1,05 : 1 | tak |
W rankingu gracze SI są oznaczeni swoim poziomem trudności.
Zamek i populacja
Zaczynasz z 30 ludźmi; zamek mieści maksymalnie 500. Rozmnażają się tylko wolni, nieprzydzieleni ludzie. Ten, kto zbiera, bada, produkuje lub broni, nie ma potomstwa – musisz więc stale wybierać między wzrostem a pracą.
Zbieranie, badania, produkcja
- Zbieracze wydobywają surowce – jeden na epokę: drewno, kamień, kości, cynę, miedź, żelazo, srebro, złoto i ołów. Pierwsze trzy są dostępne od początku, cyna do żelaza od czwartej epoki dzięki kopalni, srebro do ołowiu od siódmej.
- Każdy sektor ma własne, ograniczone złoża: losowo od 500 do 1500 jednostek na surowiec. Gdy złoże się wyczerpie, Twoi zbieracze nic tam już nie wydobędą. Złoża należą do sektora – kto zdobędzie zamek, dziedziczy resztę.
- Badacze pracują na trzech oddzielnych ścieżkach: broń ofensywna, broń obronna i tarcza. Pierwszy krok na każdej ścieżce kosztuje 10 drewna, każdy kolejny awans – odpowiednią liczbę punktów badań i 100 jednostek surowca bieżącej epoki.
- Producenci wytwarzają zbadaną broń. Każda broń ma swoją recepturę – kamień kosztuje 2 kamienie, włócznia 1 drewno i 1 kamień lub kość, armata 3 drewno i 3 żelazo, bomba atomowa 10 żelaza, 5 złota i 5 srebra. Gdy brakuje surowców, powstaje mniej broni. Stare rodzaje broni pozostają możliwe do produkcji.
- Budynki: kopalnia, fabryka i laboratorium – po jednym na typ w każdym zamku, czas budowy 10 rund. Nowy zamek potrzebuje od 3 do 60 minut: im więcej osadników weźmie w nim udział, tym szybciej powstanie.
Dziewięć epok
| Epoka | Broń ofensywna | Broń obronna | Surowiec |
|---|---|---|---|
| Epoka kamienia | Kamień | Kij | Drewno |
| Epoka brązu | Małe katapulty | Włócznia | Kamień |
| Epoka żelaza | Pika | Krótki łuk | Kości |
| Wczesne średniowiecze | Łucznik | Wrzący olej | Cyna |
| Późne średniowiecze | Wielka katapulta | Kusza | Miedź |
| Rewolucja przemysłowa | Armata | Muszkiet | Żelazo |
| Pierwsza wojna światowa | Dwupłatowiec | Działo przeciwlotnicze | Srebro |
| Druga wojna światowa | Myśliwiec odrzutowy | Rakieta ziemia-powietrze | Złoto |
| Czasy współczesne | Bomba atomowa | Miotacz min | Ołów |
Każda epoka zwiększa siłę rażenia Twojej broni, wytrzymałość obrony oraz szybkość, z jaką tarcza naprawia zamek.
Wysyłanie: zakładanie, przejmowanie, wzmacnianie, oblężenie
Jedną akcją wysyłasz ludzi – w razie potrzeby uzbrojonych – do innego sektora. To, co się stanie, zależy od celu:
- Pusty sektor: zakładasz nowy zamek.
- Opuszczony zamek: przejmujesz go – badania i magazyn zaczynają się tam od nowa.
- Własny zamek: Twoi ludzie wzmacniają go jako garnizon.
- Obcy zamek: rozpoczynasz oblężenie lub dołączasz do trwającego.
Oddziały naziemne docierają tylko do sąsiednich sektorów – lub dalszych poprzez ciągły łańcuch własnych zamków. Od dwupłatowca, myśliwca odrzutowego i bomby atomowej to ograniczenie znika.
Oblężenie i walka
- Ludzie przeciw ludziom: walczą tylko obrońcy, których wysłałeś przed zamek, oraz garnizon. Kto zostaje w zamku, jest bezpieczny. Obrońcy mają przewagę własnego terenu.
- Liczy się uzbrojenie: nieuzbrojony ma siłę bojową 1, uzbrojony w zależności od epoki około 3,6 do 9,75. Liczba osób rozkłada straty, a siła bojowa decyduje o zadawanych obrażeniach.
- Zamek pod ostrzałem: tylko uzbrojeni napastnicy uszkadzają zamek. Rozstawiona broń obronna i uzbrojeni obrońcy zmniejszają obrażenia, a tarcza naprawia go na bieżąco.
- Gdy zamek upadnie, staje się opuszczony i można go przejąć. Jeśli wszyscy napastnicy polegli lub się wycofali, wygrywa obrońca.
- Każdy oddział może osobno wycofać się. Jeśli jego zamek macierzysty już nie istnieje, oddział jest stracony.
- Polegli zabierają swoją broń do grobu; odwołani obrońcy oddają ją z powrotem do magazynu.
Bomba atomowa
W światach sięgających czasów współczesnych możesz badać i budować bombę atomową. Trafia ona w dowolny sektor mapy: zamek wraz z budynkami zostaje zniszczony, a sektor staje się trwale niezamieszkany. Cały Twój zapas bomb atomowych zostaje przy tym zużyty.
Interfejs gry
Gra toczy się we własnym, animowanym interfejsie wprost w przeglądarce – także w pełnym ekranie lub w nowej karcie. Po lewej stronie widzisz minimapę w kolorach graczy, swoje wartości oraz pasek akcji, który pokazuje tylko to, co jest aktualnie możliwe. Na środku znajduje się Twój sektor z zamkiem, kopalnią, fabryką i laboratorium, Twoimi pracownikami, obrońcami i napastnikami. Suwaki działają natychmiast po puszczeniu, stan aktualizuje się sam co 15 sekund, a kliknięcie na minimapie zmienia sektor bez przeładowania strony.
Punkty i zwycięstwo
Punkty przyznawane są za zebrane surowce, urodzonych ludzi, pokonanych przeciwników i najwyższą osiągniętą epokę. Pokonani gracze również pozostają w rankingu – z nagrobkiem obok imienia.
Wygrywa ten, kto jako ostatni posiada jeszcze zamki – bez względu na to, czy to człowiek, czy SI. Świat zostaje wtedy automatycznie zamknięty.
Jak zacząć
Otwórz świat
Utwórz świat, ustal liczbę graczy, epoki, tempo i przeciwników SI, a następnie zaproś współgraczy – albo dołącz do otwartego świata i wybierz swój kolor.
Rozdziel populację
Na początku zostaw wielu ludzi wolnych, aby się rozmnażali, zbierz 30 drewna na pierwszy krok badań, a resztę wyślij na zbieranie.
Rozwijaj się terytorialnie
Zakładaj zamki w wolnych sąsiednich sektorach, zanim wyczerpią się złoża lub zrobią to inni – i przygotuj się na pierwsze oblężenie.
Inne gry
Menedżer piłkarski
Prowadź własny klub – od pierwszego transferu po wyprzedany stadion.
TeraLoMania
Od epoki kamienia po sferę Dysona: prowadź swoją wioskę przez 22 epoki.
Mischkablaster
Bomby, skrzynie, chaos: klasyk gier imprezowych dla maksymalnie 10 graczy – z rankingiem ELO.
Mischka Cars
Wyścigi bojowe z lotu ptaka: rakiety, miny, nitro – i warsztat między wyścigami.
ZombieJ
Za dnia budujesz wioskę, nocą odpierasz hordę – strategia ekonomiczna na PC.
Mischka North and South
Wojna secesyjna na mapie z 1861 roku: przesuwaj armie, dowódź bitwami, szturmuj fortece – 1 na 1 z rankingiem ELO.
Mischka Golf
Buduj, graj i zarządzaj: projektuj własne pola, rozgrywaj rundy ze znajomymi i prowadź własny klub golfowy – z Elo i handicapem.
Mischkalon
Nie jesteś burmistrzem, tylko bogiem: poprowadź swoje plemię od starszej epoki kamienia aż po zamek.
Mischka Models
Ubieranie, makijaż, fryzury, projektowanie własnych kreacji – studio stylizacji dla dzieci, wprost w przeglądarce.