Mischka North and South
Wojna secesyjna na mapie z 1861 roku: przesuwaj armie, dowódź bitwami, szturmuj fortece – 1 na 1 z rankingiem ELO.
Mischka North and South to gotowa do gry przez internet odtworzenie klasyki strategii z 1989 roku: amerykańska wojna secesyjna na mapie z 1861 roku, rozgrywana Północ kontra Południe. Na mapie strategicznej Twoje armie przesuwają się wzdłuż linii kolejowych, w bitwach w czasie rzeczywistym sam dowodzisz piechotą, kawalerią i artylerią – a puste fortece szturmujesz w dynamicznej grze zręcznościowej.
Gra toczy się zawsze 1 na 1: samodzielnie przeciwko SI, we dwoje przy jednym komputerze albo online przez bezpośrednie połączenie lub lobby Steam. Kto zaloguje się swoim kontem Clanwirtschaft, gra mecze rankingowe o punkty ELO – z rankingiem, profilem gracza wraz z bilansem Północ/Południe i szczegółowym raportem z rozgrywki.
Aby grać, potrzebujesz darmowego konta Clanwirtschaft i społeczności, która aktywowała tę grę.
- Gatunek
- Strategia turowa i bitwy w czasie rzeczywistym
- Platforma
- Komputer z Windows
- Gracze
- 1 na 1, SI, hotseat, online
- Mapa
- 26 regionów, 4 fortece
- Ranking
- ELO, mecz i rewanż
Co wyróżnia tę grę
- Mapa z 1861 roku z 26 regionami w stylu starej, ręcznie kolorowanej mapy
- Trzy rodzaje broni z własnym charakterem: piechota strzela salwami, kawaleria stratuje wroga szarżą, artyleria ładuje zasięg strzału
- Szturm fortecy jako gra zręcznościowa z nożami do rzucania, strażnikami i beczkami prochu – obrońca sam steruje strażnikami
- Teren, który ma znaczenie: rzeki z mostem i brodem, wąwozy – dwa trafienia granatem burzą most
- Sprawiedliwa punktacja: każdy mecz rankingowy składa się z meczu i rewanżu z zamienionymi stronami
- Online przez lobby Steam lub bezpośrednie połączenie; w razie zerwania połączenia przejmuje SI
- Klawiatura lub kontroler, dowolnie konfigurowalne – w trybie hotseat każdy gracz ma własny zestaw klawiszy



Mischka North and South: zasady i przebieg rozgrywki
Wszystkie dane odpowiadają aktualnej wersji gry. Wartości liczbowe służą balansowi rozgrywki i mogą ulec zmianie.
Mapa i ustawienie początkowe
- 26 regionów połączonych liniami kolejowymi. Armie poruszają się tylko wzdłuż tych połączeń – jeden kraj na turę.
- Fortece znajdują się tylko w czterech rogach mapy: dwie na Północy, dwie na Południu. Tylko tam powstają nowe armie.
- Na początku Północ kontroluje 10 regionów, Południe 11; pięć stanów granicznych jest neutralnych.
- Armie startowe na stronę: od 2 do 4, ustawiane w lobby (domyślnie 3). Złoto startowe: Północ 10, Południe 12 – Południe dostaje więcej, ponieważ Północ rusza się jako pierwsza.
- Teren każdego pola bitwy jest ustalony: otwarta łąka, rzeka z mostem i brodem albo wąwóz z jednym mostem.
Przebieg tury
- Północ rusza się jako pierwsza, potem obie strony wykonują ruchy na przemian.
- Każda armia może raz na turę wejść do sąsiedniego kraju: puste obce terytorium zostaje zajęte, własna armia zostaje połączona, wroga armia oznacza bitwę, a wroga forteca bez armii – szturm fortecy.
- W razie potrzeby kupujesz nową armię i kończysz turę.
- Po każdej rundzie naliczany jest dochód: 1 złoto za kraj, 2 złoto za fortecę.
Nie ma limitu rund – kampania kończy się dopiero zwycięstwem albo poddaniem się.
Jednostki i armie
| Jednostka | W nowej armii | Maksymalnie na armię | W bitwie |
|---|---|---|---|
| Piechota | 6 | 18 | Wolna; strzela salwami na wprost, przeładowuje 1,25 sekundy |
| Kawaleria | 3 | 9 | Szybka; stratuje piechotę szarżą z rozbiegu, w marszu trafia bagnet |
| Artyleria | 1 | 3 | Bardzo wolna, 3 punkty życia; przytrzymanie przycisku ognia ładuje zasięg strzału – granaty trafiają zarówno swoich, jak i wrogów |
- Maksymalnie 6 armii na stronę.
- Łączenie jest możliwe, dopóki w armii docelowej jest miejsce – to, co się nie zmieści, zostaje jako mniejsza armia.
- Nowa armia (6 piechoty, 3 kawalerii, 1 artyleria) kosztuje 20 złota i powstaje w wolnej własnej fortecy najbliższej frontowi. Posiłki muszą więc najpierw dotrzeć na front.
Bitwy
- Gdy uczestniczy człowiek, walka toczy się w czasie rzeczywistym (w lobby można przełączyć na losowanie). SI kontra SI jest zawsze losowane.
- Każda strona dowodzi zawsze tylko jedną grupą naraz i przełącza się klawiszem między piechotą, kawalerią i artylerią.
- W starciu jeźdźców wygrywa szybszy; przy takim samym tempie obaj padają.
- Kule i granaty przelatują nad rzeką i wąwozem. Most wytrzymuje dwa trafienia granatem – potem zawala się razem ze wszystkimi, którzy na nim stoją.
- Kto dotrze do porzuconej armaty, przejmuje ją.
- Odwrót: przytrzymaj klawisz odwrotu przez 1,5 sekundy; armaty zostają na miejscu. Atakujący zawraca, obrońca wycofuje się do własnego sąsiedniego kraju bez armii – jeśli takiego nie ma, musi się poddać.
- Limit czasu 3:30 minuty: bez rozstrzygnięcia atak uznaje się za odparty. Obrońcy we własnej fortecy walczą z premią.
Szturm fortecy
Gdy wejdziesz do wrogiej fortecy bez armii, zaczyna się gra zręcznościowa z widokiem z boku: 75 sekund czasu, 3 życia, 6 noży do rzucania oraz pięść do walki wręcz. Na drodze stoi 5 strażników, skrzynie do przeskakiwania i wybuchające beczki prochu. Obrońca steruje wtedy zawsze strażnikiem znajdującym się najbliżej atakującego. Jeśli szturm nie zostanie rozegrany, udaje się z prawdopodobieństwem 60 procent.
Zwycięstwo i mecz rankingowy
- Kampania jest przegrana, gdy strona nie ma już żadnej armii. Jeśli obie spadną do zera jednocześnie, wygrywa strona z wyższym dochodem.
- Gra swobodna: pojedyncza kampania, także przeciwko SI – nigdy nie liczy się do rankingu.
- Mecz rankingowy (tylko człowiek kontra człowiek): mecz i rewanż z zamienionymi stronami, każdy gracz raz dowodzi Północą, raz Południem. 1 punkt za wygraną kampanię – 2:0 to zwycięstwo, 1:1 to remis.
- Kto opuści trwający mecz rankingowy, przegrywa 0:2.
Sterowanie
| Akcja | Zestaw klawiszy 1 | Zestaw klawiszy 2 | Kontroler |
|---|---|---|---|
| Ruch | W A S D | Strzałki | Lewy drążek lub krzyżak |
| Strzał / Skok | Spacja | Enter | A |
| Zmiana grupy / Pięść | Q | Shift | X |
| Odwrót (przytrzymaj) | R | Backspace | B |
Wszystkie klawisze można zmienić w menu głównym w sekcji „Sterowanie”. W trybie hotseat gracz 1 używa zestawu klawiszy 1 i kontrolera 1, gracz 2 – zestawu klawiszy 2 i kontrolera 2. M wycisza dźwięk.
Ranking i punktacja ELO
- Obaj gracze logują się w lobby swoim kontem Clanwirtschaft; hasło nigdy nie jest zapisywane. Lobby pokazuje, czy mecz rankingowy liczy się do ELO.
- Liczone są tylko zakończone mecze rankingowe między dwoma zalogowanymi kontami. Poddanie się liczy się jako zakończenie.
- Każdy zaczyna z 1200 ELO; zwycięstwo liczy się w pełni, remis w połowie. Rejestrowane są najwyższy wynik i historia.
- Bez internetu wynik zostaje zapisany i zgłoszony przy następnym uruchomieniu gry.
- W rankingu pojawiasz się od 3 rozegranych meczów rankingowych. Twój profil pokazuje kampanie, bitwy, pokonane jednostki, zdobyte fortece oraz bilans osobno dla Północy i Południa.
Jak zacząć
Załóż konto
Zarejestruj się bezpłatnie w Clanwirtschaft – tym samym kontem zalogujesz się w grze.
Uruchom grę
Rozpakuj aktualną wersję na Windows i uruchom Mischka North and South. Instalacja nie jest konieczna.
Rozpocznij mecz rankingowy
Wybierz grę lokalną lub internetową, ustaw w lobby armie startowe i tryb rankingowy, a następnie zalogujcie się obaj – od trzeciego rozegranego meczu pojawisz się w rankingu.
Inne gry
Menedżer piłkarski
Prowadź własny klub – od pierwszego transferu po wyprzedany stadion.
TeraLoMania
Od epoki kamienia po sferę Dysona: prowadź swoją wioskę przez 22 epoki.
MischkaLoMania
Szybki podbój w czasie rzeczywistym dla 1 do 8 graczy – od epoki kamienia po bombę atomową.
Mischkablaster
Bomby, skrzynie, chaos: klasyk gier imprezowych dla maksymalnie 10 graczy – z rankingiem ELO.
Mischka Cars
Wyścigi bojowe z lotu ptaka: rakiety, miny, nitro – i warsztat między wyścigami.
ZombieJ
Za dnia budujesz wioskę, nocą odpierasz hordę – strategia ekonomiczna na PC.
Mischka Golf
Buduj, graj i zarządzaj: projektuj własne pola, rozgrywaj rundy ze znajomymi i prowadź własny klub golfowy – z Elo i handicapem.
Mischkalon
Nie jesteś burmistrzem, tylko bogiem: poprowadź swoje plemię od starszej epoki kamienia aż po zamek.
Mischka Models
Ubieranie, makijaż, fryzury, projektowanie własnych kreacji – studio stylizacji dla dzieci, wprost w przeglądarce.